Videojuegos como herramientas de enseñanza e investigación

Informatica/Tecnologia

25.05.2019 a las 19:53 hs 70 374 1

El día de la fecha 11/05/2018 y escrita por "Emerging Technology from the arXiv"

Durante décadas se ha tenido la creencia popular que los videojuegos eran tan solo mero entretenimiento para la chicos, y SOLO NIÑOS. Luego con el pasar de los años a mediados de los 90 llegan al mercados juegos violentos tales como Mortal Combat y el polémico DOOM, el cual tiró abajo el paradigma del estereotipo de los juegos exclusivos para niños. Luego pasamos a la década de los 2000 en donde los juegos pasaron al 3D y cambió radicalmente este mercado y más tarde llegó la discusión de que si los juegos son una nueva forma de arte, tanto literaria, musical como también fotográficamente. Pero hoy no vamos a tomar estos puntos sino centrarnos en otro aspecto importante, los videojuego como HERRAMIENTAS PARA INVESTIGACIÓN HISTÓRICA.




Según el artículo publicado en la revista del MIT (Massachusetts Institute of Technology), ha llevado a que a partir de un minucioso análisis de la incorporación histórica a los juegos de estrategia y gracias a la simulación computacional, permite y ayuda comprender mucho mejor el estudio del pasado de formas nunca antes vistas.

A pesar que puede sonar una afirmación burda, la simulación computacional permite a los usuarios experimentar de forma recreativas con realidades alternas y despejar la cabeza de nuestra realidad. Ejemplos hay por montones tales como los famosos juegos FPS para liberar estrés.

Pero a pesar de que la simulación tuvo un gran impacto en la ciencia, por otra parte no obtuvo ese resultado en las ciencias humanas. Pero en aquellas donde sí se han visto influenciadas fueron en aquellas donde se dió la oportunidad de comprensión histórica, permitiendo a los jugadores a interactuar con una simulación del pasado con un alto nivel de detalle y a su vez los usuarios pueden lograr comprender y entender cómo funciona y, de paso, explorar, las historias alternativas.

Pero, ¿Podría este tipo de historia computacional cambiar la forma de la cual nosotros entendemos el pasado y la forma de la cual enseñamos actualmente?




Para eso tenemos la experiencia aportada gracias al trabajo de Mehmet Sükrü Kuran de la universidad Abdullah Gul en Turquía y algunos colegas de él. Ellos han desarrollado un curso de historia en donde los estudiantes no utilizan solo libros y lecciones de un profesor, sino que dejan eso de lado gran parte para pasar al uso de videojuegos con tendencias históricas para entender mejor la materia que ellos están estudiando, utilizando diversos videojuegos con el fin de estimular el interés del alumno, la discusión entre docente y alumnos y también mejorar su comprensión histórica.

Para ellos, el equipo de Kuran utilizó tres períodos históricos a analizar
EDAD MEDIA
    Centrándose en el gran cisma del mundo cristiano y el cisma Sunnie-Chiie en el mundo musulmán
EDAD MODERNA
    Que abarca desde la caída de Constantinopla hasta la 1º revolución industrial.
EDAD POSMODERNA

    Específicamente las dos guerras mundiales.

Para ello, Kuran y sus colegas han utilizados diversos juegos tales como el Sid Meier's Civilization (Desarrollado por Firaxis Games), los Total War (Históricos) (Creados por Creative Assembly) y diversos juegos de Gran Estrategia la compañía sueca Paradox Interactive, los cuales incluyen Crusader Kings II, Europa Universalis IV y HEarts of Iron IV

La modalidad de la cursada fue la siguiente: Al De comenzar cada uno de los 3 módulos, se daba una introducción a la época que se iba a hablar y se ponía una sesión de discusión entre los alumnos, seguido por una breve introducción a los juegos que se iba a utilizar según el período histórico que se iba a utilizar. Una vez hecho esto, se le establecía a los alumnos  objetivos a cumplir y luego que escribieran una nota acerca de su experiencia comparándolo con otras fuentes históricas más tradicionales.

Estas pruebas duraron dos años hasta que el equipo de investigadores llegaran a una conclusión que solo uno de los juegos utilizados fue realmente el mejor a la hora de la enseñanza, aquellos juegos de Gran Estrategia (como los juegos de Paradox Interactive) debido que a palabras del equipo investigados: "Los juegos de Gran Estrategia proveen la mejor experiencia comprensiva debido al alto nivel de detalle, el alto rigor histórico y la versatilidad en el modelado de las diferentes culturas y naciones".




Y así continuó el curso en donde cada sección de historia abarcado a un periodo histórico particular, los estudiantes tuvieron que escribir en un bloc de 500 palabras sobre su experiencia. Luego de estos blogs los estudiantes pasarían a escribir un ensayo de 3000 mil palabras sobre un periodo histórico específico a elección del alumno basado en investigación tradicional.

Kuran y sus compañeros han confeccionado también a través de su observación las ventajas que los juegos elegidos tenían sobre sus estudiantes. Por ejemplo, estos juegos permiten dar un mejor conocimiento de la geografía global al igual que implicaciones geo-política y económicas a través de las rutas comerciales y las cadenas de abastecimiento.

Por otra parte, los estudiantes también tuvieron una experiencia interactiva compleja en donde se veían involucrados los siguientes aspectos: Economía, Religión, Tecnología, Política y Cultura. Cada una de estos 5 aspectos mencionados son cruciales para las sociedades. Por otro lado, también van interactuando con la evolución tanto natural como forzada de estos a través del tiempo.

"Muchos de los informes que han escrito los estudiantes dan a entender que la enseñanza histórica a través de los videojuegos ha sido un componente inmersivo crítico" aclaró Kuran.

No es difícil de imaginar el motivo por el cual los estudiantes han disfrutado de este experimento educativo pero tan solo es el comienzo. Esta posibilidad de simular el pasado con increíble detalle podría ser un gran valor para incluso los mismos historiadores a la hora de recolectar datos y contrastar información. La simulación virtual es ideal también para ellos para realizar hipótesis.




Así como los buenos modelos climáticos ayudan al profesional a desenvolverse y explorar todas las posibilidades que pueden influir en el clima, los buenos modelos de simulación histórica podrían ayudar a los historiadores para estudiar historias alternativas y sus resultados.
  
FUENTE:  https://www.technologyreview.com/s/611099/video-games-could-be-serious-tools-for-historical-research/


Posteado por:

Leman_Russ

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